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VR街机厅正逐渐步入人们视野,街机厅辉煌或可重

2016-11-28

  2016年被认定为VR元年,硬件渗透率将稳步攀升,游戏、视频、旅游、医疗、教育、直播等五花八门的VR内容不断创新,让人们不断的投身到VR的领域中,去体验这一片曾经不断幻想的虚拟领域。

  近年来HTC、微软、Facebook、AMD、三星等国际知名品牌相继布局VR领域,VR产业生态逐渐完善,消费者对于产品的认知也逐渐深化、成熟,整个行业呈现出蓬勃发展的趋势。

  同时随着各大巨头的产品开始正式销售,VR硬件设备供不应求的状态在2016年会大幅度缓解,其渗透率有望迎来进一步的提升。数据分析机构 SuperData Research 的报告预测,到2020年VR硬件设备的总销量或将达到3810万台。

  其中,类似 "Google Cardboard" 这样的廉价移动设备用VR机器将占据2710万台,"Samsung Gear VR" 这样的中端VR设备将占250万台, 高端PC用VR机器,例如Oculus Rift、HTC Vive 将达到660万台,索尼的 PlayStation VR一体机设备将占190万台。

  生产数量虽然庞大,但是就目前国内的硬件市场来讲,VR设备如头盔眼镜或一体机价格还比较高昂,还需要高配置的PC作为支撑,这又是一个额外的开销。

  另外,VR技术消费者体验不足,它更适合去体验和尝鲜,并不适合大众消费者购买和使用。这也因此衍生出了目前最大的VR变现出口,各式各样的线下体验模式,也就是我们俗称的VR线下体验店。

  VR线下体验模式能够加速VR硬件的落地,另一方面能够帮助CP实现快速变现,线下体验作为当下VR产业推广的主流商业模式。

  2015年以来已有多家初创企业加紧了VR线下体验馆的建设。体验者们可以花更少的钱来体验在其中感受到丰富的VR内容,感受VR所带来的魅力,就像曾经的网吧一样。

  而如今我们又要在VR线下体验领域加入一个新的名词:VR街机厅。

  群众基础

  目前的VR在内容和使用场景方面都存在制约,VR游戏的体验需要一定的场地支持,而人们心中最佳的场所自然是自己的家里。

  但是以国内目前的VR体验形式来看,大部分玩家还无法在自己的家里享受VR游戏。

  在国内,而且由于过往家庭成员众多,多年来主机游戏的群众基础非常薄弱,所以客厅游戏并不容易开展,常年积累下来,玩家们似乎更愿意选择电脑游戏和街机游戏作为自己的休闲娱乐方式,尤其习惯在网吧或者游乐中心进行游戏。

  网吧,游戏厅和娱乐场等人群众多且密集的地点是人们的主要选择,目前普通的VR体验店只能满足小部分人的体验需求,无法形成大规模体验模式,所以VR街机厅非常适合在国内发展。

  近几年才接触游戏的玩家肯定会对街机这个名字很陌生,但对于大多数的老玩家而言," 街机 " 这两个字所代表的的却是一种难以磨灭的回忆。

  由于电脑以及互联网的普及,人们已经很难找到当初与小伙伴们在街机厅那种废寝忘食的 "战斗" 体验,现在虽然还能够在一些大型购物中心看到这样的机器,零散的玩家,但是在这样的环境下游戏早已没有当年的快感。

  如今正是VR技术起步的阶段,正如我们当年游戏体验的起步阶段类似,如果在这个时候将VR与街机厅联系在一起,或许可以让现在的玩家们感受到当年那种万人空巷的热潮。

  发展趋势

  就如同过去的街机厅是街机类游戏综合游乐场馆类型,如今的 VR 街机厅也可以理解为综合VR游戏体验中心!

  从中国到亚洲其他地区,再到欧洲和北美,VR街机厅正在全球范围内逐渐兴起。

  本周早些时候,HTC负责VR事务的高级副总裁李卡德 · 史泰博(Rikard Steiber)还宣布了小型街机厅项目扶植计划。上周,名为 "Vive 乐园 "(Viveland)的HTC街机中心在台北正式开业。

  目前中国的VR街机厅分为三种:第一种提供各类最新型消费级VR系统;第二种叫VR乐园,属于连锁经营,只提供某种品牌的最新VR游戏系统;第三种相当于真人CS,用VR激光发射器作为武器,让玩家们体验对战。

  如今,VR游戏体验进入街机厅风潮正盛,而且不乏成功范例,而4D影院等沉浸式娱乐设施也不少见。并且随着人气日渐提升,卡普空和万代南梦宫等游戏开发商开始为VR街机厅设计专门的游戏。

  在一款卡普空游戏中,玩家可以通过双手双脚的控制器,在VR世界中扮演巨型怪兽,践踏城市,发射雷电;而万代南梦宫则把玩家送到几百层楼高的平衡木上,去拯救受困的小猫。

  另一些街机则让玩家乘坐可以到处行走的机器人,然后通过VR头盔或者3D眼镜和荧幕搭建的虚拟世界,让玩家体验枪战。而Simuline公司则在4D VR影院体验中加入了闪光和风等效果。

  VR街机厅的兴起不仅刺激了游戏开发者,还让更多公司投入到 VR 外设的研发之中。

  VirZoom创造了配合VR头戴设备使用的健身自行车,并开始向VR街机厅推销,本月就将向美国、中国和欧洲等地发货。该公司市场部经理斯宾塞 · 哈尼曼(Spencer Honeyman)认为VR街机厅大有可为。"VR街机厅对我们的产品很感兴趣,通过踩踏板,玩家可以玩赛车竞速、坦克大战,甚至是天马行空。"

  " 尽管用户可以自行购买VR头戴设备,以及配套的高端电脑或者PS4,但VR街机厅依然能提供更高端的VR体验。" 他说," 对于经济和住房条件有限的地区来说,VR街机厅是最具性价比的虚拟幻境体验方案。"

  多方合作

  不过正因为如此,街机厅经营者们面临的最大挑战是缺乏精彩内容。

  街机厅需要稳定的内容来源。为此,街机厅经营者们需要自己联系开发者,并保证支付相应费用。

  这种做法无法形成规模,因为街机厅经营者不能与全球所有的开发者接触,而开发者也做不到和所有的潜在街机厅经营者联系。

  所以这就需要一些中介来为双方进行服务,为双方提供一些必要的协调和帮助,如此一来也能带动一些 VR 领域相关服务业的发展,除了生厂商和经营者之外,能够让更多的人参与到VR领域当中,让更多的人感受这项技术带给人们的惊喜和愉悦。

  目前国内有很多的线下体验店,但是基本都是在各自为战,在一处空间有限的地点为玩家们提供的有限的试玩体验,VR街机厅的概念似乎还没有达到深入人心的地步。

  不过也正是如此,我们或许可以期待未来有一天,能够有一家专门的大型VR体验中心为大批的玩家们提供体验服务,人们在其中游玩,交流,能够找到当年自己在街机厅那种忘我的投入。

  VR街机厅的存在也许可以帮助推动VR主流化进程,加速VR产业的发展,但是由于目前的成本投入与场地的限制,现在国内VR的发展能否真正完成这一步的转化我们还不得而知,不过等到VR能够真正融入大众生活的那一天,我们或许可以见到真正属于我们玩家群体的VR街机厅辉煌时代的到来。

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